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像素对话框

把一个选择或一套方法做成经典角色扮演游戏:上方像素场景,下方深蓝对话框逐字打出,选项菜单里光标先停在诱人的那项、再跳到对的那项,难题化作怪物被一步步打倒,金色「获得」框弹出来。适合两难选择、习惯养成、学习方法、分步骤解决问题的讲解。

用这个风格
适合做
习惯养成
素材
标签
规格
16:9 1920×10809:16 1080×192030fps

需要提供什么

说清楚要讲的主题、要做的选择(两三个选项)或要走的几个步骤,以及最后得到什么;可以给出角色名字、天色(黄昏、夜里、白天、清晨)。全部画面由代码画成像素画,不需要上传照片;画面里的数字只用你给出的内容。

可以调整什么

sky
天色:dusk 黄昏(默认,靛蓝到玫瑰色、有星星)、night 夜里(月亮)、day 白天(云和太阳)、dawn 清晨(紫到桃色)
ground
地面:grass 草地(默认)、sand 沙地、snow 雪地、stone 石地
foe
代表难题的像素怪物:blob、bat、ghost、golem、bug 五种原创怪物,或段内自画的像素图;可带血条
people
角色外观:hero、villager、green、purple、elder、mage、knight,或自定衣服、头发、围巾、帽子;名字由内容决定,都是虚构人物

使用限制

  • 支持 16:9 横版与 9:16 竖版、30 fps;同一段工程两种画幅都能画,摆位由段的 scene.js 按画布写
  • 全部画面由代码画成像素画,不使用用户的照片或视频;需要真实照片、产品界面或精确数据图表的内容不适合
  • 画面文字只用像素字体(简体中文与英文),字库缺的字会在启动时报出,要换个说法;对话框横版最多两行、竖版最多四行
  • 对话一律逐字打出,不能整句出现;选项菜单是这个风格的核心,最适合两难选择和分步骤闯关的讲法
  • 画面里的数字、名称只取已确认内容,角色与怪物都是原创,不出现任何已有游戏的角色、怪物、窗口样式、名字或配乐
  • 不自带配乐与音效

更多案例

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夜里的像素小镇:心声问要不要看一眼手机,选项菜单的光标从「继续刷手机」跳到「专注 25 分钟」,主角一剑打散分心的蝙蝠,专注条填满、升到 2 级,弹出「获得 休息 5 分钟」。

像素对话框 · 16:9 · 10.0s